Маленький кусочек сказкотерапии в теории 💫 #MAKomania_статья Путешествие Героя Исследуя мифы народов мира, Джозеф Кэмпбелл пришёл к выводу: Большинство мифов имеют общую сюжетную структуру — путешествие архетипического героя, мономиф. Под Героем упоминается обычный человек, у которого нет суперспособностей, нет великой силы, нет богатства, нет определенного дара и яркого таланта. Зато у него есть свобода и это свобода выбора. Герой уязвим и смертен, у него есть страхи и сомнения. Благодаря этому его можно сравнить с тобой, с обычным человеком. А сюжет мифа, можно сравнить с твоей жизнью. Если рассмотреть более детально, то найдутся интересные закономерности, которые выражаются в пути героя. Следовательно, такой путь проявляется и у тебя. Путь Героя: 1. Жизнь в обычном мире Комфорт и порядок. Перемены и изменения не рассматриваются и не планируются. Все идет, как идет. Думаю, у большинства читающих данный пост такое было. 2. Зов Обязательно что-то начинает происходить, нарушая порядок и комфорт. Это может быть тихий-тихий внутренний голос, который говорит: «Слушай, дружище, что-то не так…пора что-то делать». Зарождается чувство неудовлетворенности. Со временем он начинает становиться все четче и громче. Так же это может быть событие, которое переворачивает жизнь с ног на голову. Зов может быть резким (смерть близкого, травмы и т.д.), или медленно нарастающим (проблемы в отношениях, на работе и т.д.). Когда Герой слышит зов, то задает себе вопрос: «Что делать? Оставить все как есть, или откликнуться на него?» 3. Отказ от зова Большинство людей, услышав зов, отказываются на него отвечать. Почему? Причина очень проста. Зов расценивается как момент, который нужно преодолеть, или перетерпеть, чтобы вернуться к прежней жизни. Вернуться туда, где комфорт и порядок. Теперь можешь подумать, сколько было предложений, от которых отказывался? Возможно, были такие эпизоды, которые могли изменить жизнь, но не было решительности осуществить их. Сколько было ситуаций, когда нужно было менять, но не менял? Когда нужно было делать шаг, но были причины его не делать. Сомнения усиливаются еще сильнее, когда на этом этапе встречаются привратники, которые отговаривают от приключений. Это может быть твой внутренний голос, который говорит: «Да ну… Как-то это не очень… А вот если бы так было, то можно согласится…» Это может быть собственный страх, обесценивание себя, установки из прошлого. Это может быть окружение, в том числе и близкий человек: « Что тебя не устраивает, все же хорошо. Ты не справишься.» и т.д. 4. Встреча с наставником Если есть привратник, то должна быть противоположность. В момент борьбы размышлений Герой встречает наставника, который поможет отправиться в путешествие. Это может быть реальный человек, предмет, определенный и значимый момент. Наставник мотивирует, поддерживает и дает силы на первый решительный шаг. Если же Герой отказывается полностью от зова, то он возвращается к прежней жизни. 5. Пересечение порога Путешествие начинается. Слушая Наставника, Герой переступает порог обыденного мира и видит его обратную сторону. (Момент с выбором таблеток в фильме «Матрица», или «Алиса в стране чудес», когда она следует за кроликом.) То, что видел раньше, теперь воспринимается по-другому, иным взглядом. Мир, который был До и После существенно различается. В реалии - это может быть знакомство с новым человеком, смена деятельности, уход с учебы, с работы, переезд и т.д. Если сейчас задуматься, то вероятно будет и такой момент в твоей жизни. 6. Встреча с драконами и союзниками Если нет испытаний и преград, то это не путешествие. Конечно, Герою всегда страшно. Он боится, в некоторые моменты трусит. Из-за нехватки опыта Герой, естественно совершает ошибки, оступается, получает синяки и ссадины. Но продолжает идти! На его пути встречаются Драконы. Они всегда есть, просто дремлют и ждут момента. Важно знать, что они сильнее привратников. Их задача тормозить героя, останавливать и даже съедать. Драконом может быть неуверенность, страх, нехватка знаний, опыта и т.д. Что бы победить монстра Герою приходится искать Союзника. Это может быть мудрец, который раскроет сакральные знания. Рыцарь, который будет биться с тобой плечом к плечу. Маг, который дает волшебный предмет. Мастер, который может обучить искусству боя и указать на уязвимое место дракона. Торговец, который делает обмен. В любом случаи герой заручается поддержкой, что бы пройти испытания и приблизиться к сокровищам в тайной пещере. Теперь можешь подумать, кто твои Союзники и Драконы? 7. Точка «смерти» Если Герой преисполнился в познании, прошел испытания, набрался опыта, то тогда он достигает точки «смерти». Точкой смерти может быть самое тяжелое испытание, самый сильный Дракон. Другими словами финальный Босс. От одной мысли у Героя стынет кровь в жилах. Он понимает, что на кону путешествия стоит многое, а исхода всего два: либо проходишь, либо нет. Стоит отметить, что в мифах финальная битва это не только физическое сопротивление, но может быть и борьба интеллекта (решение загадок). Финальное испытание может выступать и в виде суда, в котором рассматриваются твои дела и твой путь. В реальности это может быть судьбоносное решение в жизни, сложная задача, серьезный разговор и т.д. Было такое? 8. Подарок силы Финальное битва состоялась, точка «смерти» позади. Дракон повержен, взамен Герой получает награду. Помимо опыта это могут быть сокровища, артефакт, сила и т.д. Если даже Героя съедают, или убивают, значит, в этом есть смысл. Мифы о фениксе, конек горбунок. Идея в том, что награда это перерождение самого себя. Подарок силы дает новый взгляд, стратегию, знания и т.д. Подарок силы дает то, что герой не имел раньше. И в этот момент происходит главное открытие своего путешествия. 9. Испытание Далее Герой, начинает возвращаться домой. Его могут преследовать чудовища и монстры, появляются различные преграды. В этот момент Герой начинает пользоваться «подарком силы» и применяет его уже в действии. Теперь он вооружен. Герой начинает по-другому смотреть на прежние преграды и добивается успеха. 11. Мастерство При пути домой, герой практикуется в использовании приобретенного опыта. Закрепляет его и становится мастером. Испытания начинает рассматривать, как явления, которые могут дать силы и опыта на всю жизнь. Герой это сохраняет и старается приумножить. 12. История силы Вернувшись, домой Герой, становится не тем, кем уходил. Он передает историю о своем путешествии из поколения в поколения. Даже более того, Герой может выступать в роли того же мага, рыцаря, на пути другого героя. Он может дать знания и поделиться опытом, что бы упростить путь другого. 13. А теперь представьте. После путешествия прошло какое-то время. Дом. Лето. Красивый закат. Спокойствие и комфорт. Герой ложится в постель, закрывает глаза и слышит: «Слушай, дружище, что-то не так…». Путь Героя – это путь во всю жизнь.